Minggu, 22 Januari 2017

REVIEW JURNAL : MEMBANGUN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN ANAK TRADISIONAL

TUGAS
ANALISIS JURNAL PENDIDIKAN KARAKTER BANGSA
“MEMBANGUN KARAKTER ANAK MELALUI PERMAINAN ANAK TRADISIONAL”

Disusun Oleh  :

Dea Tita Hastika
(20158300219)



Dosen Pengampu :
Andy Ahmad, M.Pd.


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
STKIP KUSUMA NEGARA
JAKARTA
2016


A.  Identitas Jurnal
·           Judul                      :  MEMBANGUN KARAKTER ANAK MELALUI                                              PERMAINAN ANAK TRADISIONAL
·         Penulis                   :  Haerani Nur
·         Terbit                     :  Tahun III, Nomor 1, Februari 2013

B.  Ringkasan Jurnal
Pendahuluan
Kemajuan teknologi yang semakin pesat ternyata mempengaruhi aktivitas bermain anak. Sekarang, anak-anak lebih sering bermain permainan digital seperti video games, Playstation (PS), dan games online. Permainan ini terkesan modern karena menggunakan peralatan yang canggih tidak seperti permainan anak tradisional. Permainan digital juga modern dengan cara memainkannya dan bermain diruangan yang nyaman karena pada umumnya ber-AC seperti di Timezone atau warnet, sedangkan permainan tradisional biasanya di lapangan, halaman, dan kepanasan. Selain itu, permainan digital biasanya banyak tersedia di mall, sedangkan permainan tradisional biasanya dimainkan di pinggiran kota atau di desa-desa sehingga terkesan sebagai permainan kampungan yang ketinggalan zaman. Kesan modern pada permainan digital ini membuat anak-anak lebih bermain di permainan digital, karena orang tua juga menyediakan berbagai fasilitas yang dibutuhkan oleh anaknya, mereka tidak lagi memperkenalkan permainan yang dimainkannya dulu waktu mereka kecil pada anak-anaknya
Permainan digital ini berdampak buruk, karenaa sebagian besar waktu anak digunakan untuk bermain games online. Hal ini menyebabkan siswa SD dan SMP bolos sekolah. Menurut Metronews (21/9/2012) tentang siswa SD Rfd (7 tahun) yang berontak dan berusaha menyerang seorang wartawan dari sebuah media cetak harian saat meliput razia game online di salah satu warnet di Kota Probolinggo. Siswa  ini terjaring bersama dua orang siswa SMP, yakni Frdy (14 tahun) dan By (14 tahun), mereka tertangkap sedang asik bermain games di warnet tersebut. Parahnya, kecanduan anak pada  games online sudah melampaui ambang batas, anak-anak menghabiskan waktu berjam-jam bermain  games tanpa peduli dengan lingkungannya. Gamespun berisi kekerasan yang berpadu dengan pornografi lebih banyak diminati oleh anak-anak. Hal inilah yang menyebabkan timbulnya berbagai kasus seperti: siswa SD membacok temannya di Depok, anak umur 9, 10, dan 11 tahun mencabuli anak umur 6 dan 4 tahun di Padang, dan kasus beberapa anak nekat merampok karena butuh uang untuk bermain games online. Kecanduan anak-anak pada games online sudah seperti kecanduan seseorang pada narkotika, karena ketika ingin bermain dan tidak punya uang, anak akan melakukan segala cara, termasuk berbuat tindakan kriminal. Berdasarkan data dari Yayasan Sahabat Kapas, di Surakarta ada tujuh anak yang melakukan pencurian demi bisa bermain games online. Hal serupa dialami oleh AY yang mencuri motor lima kali berturut-turut, dan mengaku nekat hanya untuk membiayai hidupnya dan bermain game online.
Penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Hanover Jerman telah menemukan bahwa games online bisa menyebabkan seseorang mengalami kepribadian ganda. Hal ini diperoleh pada seorang wanita yang bermain games online setiap hari selama tiga bulan, dengan memainkan beberapa tokoh yang berbeda. Hal serupa terjadi di China, Zhang Xiaoyi tentang kasus seorang bocah laki-laki (13 tahun) meninggal setelah loncat dari gedung tinggi. Zhang meninggalkan pesan bunuh diri, berisi keinginan-nya untuk bergabung dengan para jagoan yang ada di game kesukaannya.
Di  balik banyaknya dampak negatif yang telah ditimbulkan oleh permainan digital  yang modern ini, sebenarnya bangsa Indonesia memiliki permainan anak yang kaya akan nilai dan berdasarkan hasil penelitian permainan anak tradisional dapat menstimulasi tumbuh kembang anak, bahkan dapat digunakan sebagai sarana edukasi pada anak. Hasil penelitian Kurniati (2011:13) menunjukkan bahwa permainan anak tradisional dapat mestimulasi anak dalam mengembangkan kerjasama, membantu anak menyesuaikan diri, saling berinteraksi secara positif, dapat mengkondisikan anak dalam mengontrol diri, mengembangkan sikap empati terhadap teman, menaati aturan, serta menghargai orang lain. Dengan demikian, dapat dipahami bahwa permainan tradisional dapat memberikan  dampak yang sangat baik dalam membantu mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak. Berdasarkan uraian di atas, pelestarian permainan tradisional penting untuk dilakukan dengan cara memperkenalkan dan memainkan permainan tradisional bersama anak, disertai dengan  upaya penyadaran kepada pihak-pihak terkait khususnya orang tua akan bahaya games. Orang tua adalah pihak yang memiliki peran penting terkait dengan masalah kecanduan games online pada anak  karena orang tua adalah pihak yang paling dekat dan paling bertanggung jawab terhadap anak, yang seharusnya memiliki waktu paling banyak bersama anak dengan perhatian dan kasih sayangnya.
Membangun Karakter Anak Melalui Permainan Anak Tradisional
Berdasarkan uraian di atas, dapat dipahami bahwa tingkat kecanduan anak terhadap games online di Indonesia saat ini berada pada level sangat tinggi. Dampak yang ditimbulkannya pun sangat memprihatinkan karena berpengaruh pada prestasi belajar, menyebabkan anak berperilaku agresif, bahkan menjerumuskan anak dalam tindak kriminal seperti pencurian dan pemerkosaan, serta menyebabkan anak mengalami kepribadian ganda yang bisa berujung pada kematian.
Dalam bermain pada umumnya anak terlibat dalam suatu permainan. Misbach (2006:5) menyimpulkan bahwa permainan adalah situasi bermain yang terkait dengan beberapa aturan atau tujuan tertentu, yang menghasilkan kegiatan dalam bentuk tindakan bertujuan. Dapat dipahami bahwa dalam bermain terdapat aktivitas yang diikat dengan aturan untuk mencapai tujuan tertentu. Rogers&Sawyer’s (Iswinarti, 2010:6) mengemuka-kan bahwa hingga pada anak usia sekolah, bermain bagi anak memiliki arti yang sangat penting. Adapun nilai-nilai penting dalam bermain bagi anak, yaitu meningkatkan kemampuan problem solving anak, menstimulasi  perkembangan  bahasa  dan kemampuan verbal, mengembangkan keterampilan sosial, dan sebagai wadah pengekspresian emosi. Selain itu, dalam  Best Play  (Iswinarti, 2010:8) peran bermain pada anak berdampak pada sejumlah bidang kehidupan anak, yaitu mempunyai peran penting dalam belajar, dapat mendukung perkembangan fisik dan kesehatan mental yang baik, dan memberi  kesempatan untuk  menguji anak dalam mengahadapi tantangan dan bahaya.
Mutiah (2010:113) juga mengemukakan bahwa permainan dan bermain memiliki banyak fungsi bagi anak, khususnya dalam  menstimulasi tumbuh-kembang, antara lain sebagai sarana menumbuhkan kemampuan sosialisasi pada anak, sebagai sarana mengembangkan kemampuan dan potensi anak serta sebagai sarana mengembangkan  emosi anak. Dapat dipahami bahwa permainan dan aktivitas bermain seharusnya berdampak positif bagi anak. Oleh karena itu, jika bermain menimbulkan bahaya bagi anak, seperti fenomena games online, maka sudah seharusnya dilakukan berbagai tindakan untuk mengatasinya dengan melibatkan berbagai pihak yang terkait.
Cahyono  (2011:1) dan  Misbach  (2006:3) mengemukakan bahwa permainan digital seperti video games dan games online, banyak dimainkan secara statis, anak ber-main dalam keadaan pasif. Mereka duduk dan diam, yang bekerja hanya jemarinya saja. Hal ini  menyebabkan anak menjadi tidak peduli pada lingkungan yang akan mempengaruhi interaksi sosialnya, akibatnya, anak berkembang menjadi pribadi yang pemalu, penyendiri, dan individualistis. Di samping itu, permainan ini juga menciptakan suasana tegang dan menimbulkan agresif yang kuat, yang membentuk anak untuk cenderung selalu ingin menang dan akan sangat kecewa bahkan tidak bisa menerima kekalahan. Selain itu, Mori (Renggani, 2012:2) dalam penelitiannya mengenai dampak  video games  pada aktivitas otak menyimpulkan dua poin penting,  yang mengindikasikan bahwa bermain games berdampak buruk bagi kesehatan perilaku manusia adalah bermain  games menyebabkan terjadinya penurunan aktivitas otak depan yang berperan penting dalam pengendalian emosi dan aktivitas, sehingga pemain games  cepat  mengalami  perubahan  emosi, seperti: mudah marah sehingga sering mengalami masalah dalam interaksi sosial, dan penurunan daya konsentrasi. Bermain  games  juga menyebabkan terjadinya penurunan aktivitas gelombang beta yang merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamers tidak sedang bermain  games. Hal ini ditandai dengan adanya peningkatan sekresi hormone adrenalin, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu meningkat.
Di sisi lain, permainan tradisional yang juga merupakan budaya bangsa Indonesia telah terbukti dapat menumbuhkan karakter positif pada anak. Cahyono (2011:2) mengemukakan sejumlah karakter yang dimiliki oleh permainan tradisional dapat membentuk karakter positif pada anak seperti, permainan tradisional cenderung menggunakan alat atau fasilitas di lingkungan tanpa harus membelinya sehingga perlu  daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi. Banyak alat-alat permainan yang dibuat dari tumbuhan, tanah,genting, batu, atau pasir. Permainan anak tradisional melibatkan pemain yang relatif banyak. Serta permainan tradisional menilik nilai-nilai luhur dan pesan-pesan moral tertentu. Misbach (2006:7) dalam penelitiannya menunjukkan bahwa permainan tradisional dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak yang dapat meliputi hal-hal aspek motorik, aspek kognitif, aspek emosi, aspek bahasa, aspek sosial, aspek  spiritual, aspek ekologis, aspek nilai-nilai/moral dll.
Berdasarkan hal tersebut, dapat disimpulkan bahwa permainan tradisional memang berbeda dengan permainan digital. Tidak hanya dari kesan yang ditimbulkannya, tetapi juga dari makna dan pengaruhnya pada anak-anak Indonesia. Oleh karena itu, dapat dipahami bahwa pemilihan permainan dalam hal ini apakah permainan digital yang kesannya modern dan canggih, tetapi berdampak buruk atau permainan tradisional yang kesannya kampungan dan ketinggalan zaman,  tetapi berdampak baik akan menentukan karakter yang tercipta pada anak-anak Indonesia, generasi penerus dan harapan bangsa.

C.  Analisis kritis dan Solusi
Topik dalam jurnal ini membahas tentang karakter anak-anak dari pengaruh permainan yang sering dimainkannya. Dari uraian isi jurnal tersebut, dapat diketahui bahwa pada saat ini anak-anak lebih memilih untuk bermain games online, playstation, dan video games dibandingkan bermain permainan tradisional yang sebenarnya memiliki banyak dampak buruk bagi perkembangan karakter anak. Mereka beranggapan bahwa permainan digital tersebut, merupakan permainan yang modern dan banyak digandrungi teman seusianya. Padahal, bermain permainan digital tidak lebih baik dibandingkan permainan tradisional terutama dalam pembentukan karakter anak. Permainan digital tersebut memiliki dampak serius bagi anak, sehingga mereka akan memiliki karakter yang cenderung agresif, cepat emosi dan berkata-kata kasar yang tidak seharusnya diucapkan. Situasi ini sangat mencerminkan karakter anak-anak pemain game digital di sebagian indonesia. Anak-anak lebih suka menyendiri untuk lebih sering bermain game digital dibandingkan berinteraksi dan bermain langsung dengan teman sebayanya dilingkungan rumah. Sehingga hal ini akan menyebabkan, berkurangnya rasa sosialisasi anak dalam berinteraksi dan bergaul dengan teman-teman sebayanya.
Anak-anak yang sering mengurung dirinya dirumah, ia akan memiliki karakter pendiam dan pemalu karena mereka hanya berinteraksi dengan game saja bukan dengan orang asli. Dari hal itu, mereka juga cenderung lebih egois dan agresif, serta menginginkan segala yang diinginkannya akan terlaksana semua. Mereka menjadi pribadi yang tidak dapat mengerti situasi keadaan yang terjadi disekitarnya, sehingga dapat dikatakan bahwa mereka tidak perduli apa yang terjadi disekitarnya, karena terlalu asik bermain dengan game digital miliknya. Sehingga, apabila sesuatu tidak sesuai dengan apa yang mereka harapkan, mereka akan memiliki sifat yang cenderung akan langsung marah, kesal dan tidak dapat menerima karena tidak sesuai dengan apa yang mereka harapkan. Mereka akan cepat mengalami perubahan emosi mudah marah sehingga sering mengalami masalah dalam interaksi sosial, dan penurunan daya konsentrasi.
Apabila anak-anak tersebut kecenderungan pada game digitalnya lebih tinggi, maka akan menyebabkan mereka menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game digital dibandingkan untuk belajar. Sehingga, masalah yang akan timbul adalah anak bisa saja membolos sekolah hanya karena kecanduan pada game digital. Masalah yang lebih parah lagi adalah, anak-anak akan melakukan apa saja demi bisa bermain game digital. Seperti yang telah diuraikan diatas, ada anak yang rela mencuri hanya demi bisa bermain games online. Selain itu anak memiliki perilaku kasar dan kriminal seperti akan berikap kasar dan selalu ingin menang sendiri serta hal-hal yang sangat fatal adalah anak bisa saja memiliki kepribadian ganda akibat seringnya memainkan beberapa tokoh yang berbeda sehingga tokoh-tokoh imajinasi itu mengambil alih kepribadian aslinya.
Solusi
Dampak kecanduan game digital terutama adalah games online pada anak merupakan masalah bangsa yang harus segera diatasi karena hal ini menentukan karakter anak, yang juga merupakan karakter bangsa. Solusi terbaik untuk menanggulangi kejadian ini adalah dengan perhatian dan penjagaan dari berbagai faktor yakni faktor orang tua, faktor lingkungan masyarakat, faktor guru dan institusi pendidikan tempat anak bersekolah dan belajar serta faktor pemerintah yang sangat diperlukan. Orang tua sudah seharusnya bisa mengawasi anak-anaknya dalam melakukan suatu hal, termasuk dalam bermain. Orang tua harus menyadari perannya sebagai pelindung, pendidik, dan penanggungjawab terhadap anak di dunia dan di akhirat, maka dari itu orang tua lah harus dapat mengontrol dan dapat meluangkan waktunya untuk bisa memperhatikan anaknya, mengajari hal-hal baik, dan menjadi teladan bagi sang anak agar tidak terjadi hal-hal buruk yang akan mempengaruhi karakter dan perilaku sang anak. Selain itu, lingkungan masyarakat dapat memengaruhi karakter sang anak, sehingga harus didukung dengan tidak adanya warnet yang menjamur. Guru dan sekolah sebagai rumah kedua bagi anak, juga mendapat tugas penting untuk membantu anak dalam membentuk karakternya, dengan menjalankan tugasnya sebagai pengajar dan pendidik anak ke jalan yang benar. Terakhir, pemerintah sebagai pihak yang bertanggungjawab dalam mengatur dan membina masyarakat dengan aturan-aturannya, seharusnya bisa mengontrol operasi warnet dan tempat bermain agar tidak menjerumuskan anak dalam bahaya yang secara tidak langsung berpengaruh pada pembentukan karakter bangsa.
Sudah seharusnya anak-anak dikenalkan pada permainan tradisional yang memang memiliki manfaat positif dalam pembentukan karakter sang anak. Permainan tradisional harus dikembalikan posisinya sebagai permainan anak Indonesia, karena dengan cara itulah anak-anak yang nantinya akan menjadi pemimpin bangsa Indonesia nantinya sudah memiliki karakter dan perilaku baik yang dapat mengerti situasi kondisi yang terjadi disekitarnya. Dalam hal ini, semua  pihak dapat mengenalkan dan memainkan permainan tradisional bersama anak, bahkan bisa diadakan upaya untuk memodernisasikan permainan anak tradisional sehingga anak-anak akan tertarik dan ingin memainkannya.


0 komentar:

Posting Komentar